Le_Tophe38
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« on: December 01, 2011, 01:28:59 AM » |
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2 équipes : - les terroristes (en nombre inférieur ce serait mieux) qui viennent d'enlever un otage (un bot qui suit le groupe) et veulent l'extraire du territoire : pour cela ils doivent traverser la map en empruntant un chemin précis connus d'eux seul (plusieurs parcours et points de sortie dispos : choix aléatoire en début de jeu), - L'armée régulière qui doit les en empêcher sans tuer l'otage : elle spawne à l'opposé du point de départ des terroristes pour leur laisser le temps de "se fondre dans le décor" et fait de la recherche intensive de ce petit groupe qui devra rester discret avec son otage.
Les terroristes ne gagnent que si ils "sortent" l'otage ViVANT, les autres que si ils le récupèrent VIVANT. Pas de chasse au lance-roquette, ni de course sans couvrir ses arrières pour les terroristes...! Mélange d'infiltration, d'observation, de discrétion jusqu'à ce que les terroristes soient repérés, et de course folle, de combats rapprochés, acharnés mais précis après cela...
Mode de jeu déjà "construit" en team sur Project Reality pour des soirées spéciales : avait donné de bien belles soirées ; seul l'otage s'ennuyait un peu... d'où le bot !
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dolphineye
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« Reply #1 on: December 01, 2011, 02:41:43 AM » |
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Hello, j'aime bien ton idée, et elle ressemble beaucoup à un prototype de mode qu'on avait fait en interne il y a de nombreux mois. Notre prototype s'appelait Jailbreak. Un otage de l'équipe bleue incarné par un joueur était retenu prisonnier chez les rouges. Il devait soit attendre qu'on vienne le chercher, soit il pouvait tenter de sortir de sa cellule pour s'enfuir en cachette. Pour revenir à ta proposition: ll n'est pas possible techniquement d'avoir des bots dans Casus Belli. En revanche, cet otage peut être incarné par un joueur. Joueur qui pourrait tenter de s'enfuir pour donner du fil à retordre aux "terroristes". Reste que les terroristes doivent pouvoir menotter l'otage s'il commence à faire n'importe quoi. Bref, j'aime beaucoup l'idée, mais reste à éclaircir certaines zones d'ombre 
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joeldecaroual
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« Reply #2 on: December 07, 2011, 03:14:37 PM » |
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Bonjour!  L'idée du mode "otage" est intéressante (de plus jouable avec peu de joueurs à condition de jouer sur une zone restreinte). De plus ça donne aussi une touche de réalisme du fait qu'il ne s'agit pas de "tirer dans le tas" de façon à ce que l'otage soit sauf . Cordialement! joeldecaroual 
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vakos
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« Reply #3 on: December 08, 2011, 03:07:47 PM » |
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un mode "leader" serait proche et arrangerait pas mal de problèmes (bots, otage qui suit pas le groupe, ects...).
2 équipes, 1 leader par équipes.
tant que le leader est vivant les joueurs peuvent respawner, une fois mort les joueurs n'ont plus qu'une vie.
sa force les joueurs a jouer en équipe pour protéger le leader et attaquer celui d'en face.
c'est un mode de jeu de gears of war 2 sur lequel j'ai beaucoup joué.
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dolphineye
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« Reply #4 on: December 08, 2011, 03:38:54 PM » |
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C'est pas mal cette idée du leader. C'est un peu plus original que tous ces modes VIP etc.
J'imagine qu'on peut différencier le leader adverse par sa skin?
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vakos
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« Reply #5 on: December 08, 2011, 03:58:57 PM » |
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oui, le leader a un perso qui lui est réservé et est localisable par une grosse icone sur la tête visible comme un objectif.
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Cellus
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« Reply #6 on: January 14, 2012, 08:47:20 AM » |
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J'aime l'idée de le VIP «Leader» de style. Avec une minuterie appropriée, il permettrait de beaucoup de styles de gameplay. Beaucoup de gens, pour quelque raison profitez du siège avec un fusil de sniper, et dans ce cas pourrait trouver un bâtiment défendable, mis tireurs d'élite sur les fenêtres et les claymores à l'entrée. Mais peu importe combien de temps avant dans les points qu'ils obtiennent, l'ennemi pouvait toujours les vaincre avec une poussée héroïque pour capturer leur fort et tuer leur chef. Avec une icône toujours visible pour le leader, vous pouvez placer le jeu sur n'importe quelle carte sans resricting à un couple de bâtiments, potentiellement différentes tactiques à chaque match qui se joue alors que les équipes en gardant toujours concentré de savoir où cet objectif unique est.
I do like the idea of the 'Leader' style VIP. With an appropriate timer it would allow for so many styles of gameplay. Many people for some reason enjoy sitting around with a sniper rifle, and in this case could find a defensible building, put snipers at the windows and claymores at the entrances. But no matter how far ahead in points they get, the enemy could always defeat them with a heroic push to capture their fort and kill their leader. With an icon always visible for the leader, you could place the game on any map without resricting it to a couple of buildings, potentially differing tactics every game that is played while always keeping teams focused knowing where that single objective is.
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salutcestbooby
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« Reply #7 on: January 22, 2012, 11:55:34 PM » |
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Bonsoir à tous. Pour le mod jailbreak instauré vendredi dernier je pense qu'il faudrait affiner quelques details: -je pense qu'il faudrait rendre l'otage invulnérable tant que la porte de sa cellule est fermée (et non pas que la porte est dévérouillée), comme cela ses ravisseurs ne peuvent pas le tuer/blesser ce qui n'est pas logique vis à vis du contexte. -quand on apparait il faudrait soit ajouter un message d'indication "pour acheter une arme faites la touche P" soit directement afficher le menu d'achat, ca serait plus abordable. -pour éviter que les deux équipes s'entretuent dès le début du round (en délaissant l'otage, afin de faire du score/torcher le round (barrer les mentions inutiles)) je propose que la map soit assez linéaire, comme cela les équipes ne peuvent pas (ou presque) se croiser avant d'avoir vu l'otage (car c'est l'objectif du type de jeu). Ou alors on pourrait filer une récompense à celui qui: -hack les portes (en bas) ; -celui qui libère l'otage (il faudrait au préalable coder l'ouverture d'une porte depuis l'exterieur-à ne pas confondre avec le hack); -l'otage lui même/toute sa team, si il atteind le point d'extraction. Voila bonne soirée à tous 
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« Last Edit: January 23, 2012, 12:00:00 AM by salutcestbooby »
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dolphineye
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« Reply #8 on: January 23, 2012, 02:21:26 AM » |
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Hello, voici ce que j'ai fait ce soir (ça sortira dans le prochain patch courant de cette semaine): - Rendre otage invulénrable tant qu'il est en prison. - Corriger touche "dernier achat" qui ne marchait pas quand on était en pre-round. - Si l'otage s'échappe, il faut donner +2 à l'équipe et +$1000 à l'équipe. - Le message disant le nom de l'otage ne doit s'afficher que pour l'équipe. - Message qui indique au début du round "Appuyez sur [P] pour acheter des armes". - Donner +$200 à ceux qui ouvrent la porte à l'otage, ou à l'otage s'il ouvre lui-même sa porte. - Donner le kit de crochetage à l'otage au spawn. Et ce que je prévois de faire: - Ajouter des portes à pirater par les attaquants pour pouvoir pénétrer dans la prison. - Ouvrir la porte de l'otage automatiquement 45 secondes avant la fin du round si ce dernier n'est pas sorti. - Ajouter zone d'achat. - (A DEBATTRE) Signaler sur la map où se trouve l'hotage pour les gardiens.
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Fabiolo
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« Reply #9 on: January 23, 2012, 01:56:40 PM » |
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- (A DEBATTRE) Signaler sur la map où se trouve l'hotage pour les gardiens.
Quant j'ai proposé ça c'était uniquement tant qu'il est dans sa cellule, pour le localiser au début. Une fois sortit, les gardiens ne doivent pas le voir sur la minimap.
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salutcestbooby
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« Reply #10 on: January 23, 2012, 04:29:17 PM » |
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Pour la position de l'otage, ca serait plus réaliste d'intégrer une sorte de bracelet éléctronique. Les gardiens retrouvent l'otage grâce à une flèche qui indique la direction dans laquelle il se trouve (exemple dans stalker pour trouver un artefact: You are not allowed to view links.
Register or Login). Ce détecteur pourrait être un objet unique -donc on peut pas utiliser d'arme en même temps- ou bien faire comme dans stalker c'est à dire le porter avec un flingue. Couplé à un bip bip qui sonne de plus en plus fort quand on s'en approche.
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dolphineye
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« Reply #11 on: January 23, 2012, 05:23:55 PM » |
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OK pour Fabio. En plus logiquement, les gardiens savent où ils ont mis leur otage :p
Pour le bip-bip ça peut s'étudier, mais dans un second temps. Ou alors un truc con: l'otage apparaît de manière intermittente sur le radar (par ex: 1 sec toutes les 3 sec)
Vous en pensez quoi ?
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salutcestbooby
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« Reply #12 on: January 23, 2012, 06:17:34 PM » |
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Pourquoi pas, tant que l'indication n'est pas trop abusée, car bien souvent l'otage risque de finir tout seul contre ses ravisseurs, donc réveler sa position l'acheverait. Un niveau de détection entre la malette du mode intelligence et celles du mode hardcore conviendrait à point.
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Fabiolo
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« Reply #13 on: January 23, 2012, 06:37:05 PM » |
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Bo après faut voir, de toutes les parties que j'ai faites pour l'instant, le round finissait avant que l'otage sorte...
Et à mon avis ça vient de votre limitation de spawn. Je trouvais la version précédente où on pouvait respawner plus intense.
Là hier j'ai passé plus de temps à attendre qu'à jouer.
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dolphineye
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« Reply #14 on: January 23, 2012, 07:07:09 PM » |
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La version précédente qu'on jouait en Avril-Mai était déjà basée sur des rounds (donc pas de respawn). Ce qui veut donc bien dire qu'il s'agit d'un problème de level design.
La différence dans l'ancienne version est que l'otage pouvait se casser dès le début du round. Quid donc de rendre le piratage de la porte de prison très rapide, ça peut jouer. Je vais tenter de le baisser à 5 secondes pour le prochain patch (contre 10 secs pour les alliés qui doivent ouvrir les portes en bas).
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